Открыть сервис

Пексан — корейская настольная игра

Пексан (кор. 백상, также встречается написание «пэк сан», «пек сан») — традиционная корейская настольная игра, относящаяся к семейству игр с захватом фигур на разграфлённом поле. Название образовано от корейских слов «пек» (백, «сто») и «сан» (상, «стол», «доска»), что указывает на игровое поле, состоящее из ста клеток. Игра сочетает элементы стратегии и тактики, близкие к таким известным логическим играм, как корейская же «чанги» и японские «сёги», однако имеет собственные правила перемещения и взятия фигур.

Происхождение и история

Точное время возникновения пексана не установлено. Исследователи корейских настольных традиций относят его к числу игр, распространённых на Корейском полуострове в эпоху Чосон (1392–1897). Сведения о ранних формах игры сохранились фрагментарно: письменные источники того периода уделяли больше внимания «падук» (го) и «чанги», считавшимся более престижными занятиями образованного сословия.

Пексан долгое время оставался игрой региональной и бытовой — в него играли в деревнях и небольших городах, используя подручные материалы: деревянную доску, камешки, зёрна, монеты. Именно поэтому единого канонического свода правил долгое время не существовало: в разных местностях встречались варианты с отличающимся числом фигур и допустимыми ходами.

Интерес к игре возрос во второй половине XX века на фоне общего роста внимания к национальному культурному наследию. В 1980–1990-е годы энтузиасты начали систематизировать разрозненные правила, а позднее игра стала распространяться за пределами Кореи — сначала в странах Восточной Азии, затем среди любителей абстрактных стратегий в Европе и Америке.

Игровое поле и инвентарь

Основные элементы игры:

  • Доска — квадратное поле размером 10 × 10 клеток, то есть 100 клеток, что и дало название игре.
  • Фигуры — два набора, обычно различающиеся цветом (например, тёмный и светлый). В классическом варианте у каждого игрока по 10–20 фигур, среди которых выделяются фигуры разного ранга.
  • Дополнительные элементы — в некоторых вариантах используются маркеры для обозначения «занятых» или «нейтральных» клеток.

Клетки поля не окрашены в шахматном порядке, как в западных играх, — разметка представляет собой ровную сетку. Это сближает пексан с го и рядом корейских и китайских логических игр, где значение имеет не цвет клетки, а её позиция относительно центра и краёв доски.

Правила

Несмотря на вариативность, большинство современных версий пексана следует общему набору принципов.

Ходы

Игроки ходят по очереди. Фигура перемещается по прямой линии — по горизонтали или вертикали — на любое число свободных клеток, если на пути нет других фигур. Ряд вариантов допускает также ход на одну клетку по диагонали для отдельных типов фигур.

Взятие

Взятие фигур противника происходит несколькими способами:

  1. Захват по линии — если фигура оказывается на одной линии с фигурой соперника и между ними нет препятствий, при определённых условиях она может быть снята с доски.
  2. Окружение — фигура противника, лишённая возможности хода и окружённая фигурами соперника, считается пленной.
  3. Прыжок — в некоторых вариантах разрешён ход через одну фигуру с её последующим взятием.

Точные условия взятия — главная причина расхождений между региональными вариантами. В одних версиях взятие обязательно, в других — добровольно; в одних снимается только одна фигура, в других — целая линия.

Цель игры

Целью является либо полное лишение противника возможности ходить, либо захват его главной фигуры, либо занятие определённых ключевых клеток поля. В наиболее распространённой версии победа присуждается игроку, который первым лишает соперника всех фигур или блокирует их.

Стратегия

Пексан относится к играм с полной информацией: оба игрока видят всё поле и все фигуры, элемент случайности отсутствует. Это делает игру близкой по духу к шахматам и го.

Ключевые стратегические принципы:

  • Контроль центра. Клетки в середине доски обеспечивают фигурам максимальную подвижность, тогда как фигуры у краёв легко блокируются.
  • Связки и линии. Поскольку взятие часто связано с расположением фигур на одной линии, игроки стремятся выстраивать собственные линии и разрывать линии противника.
  • Жертва фигур. Размен фигур ради выигрыша позиции — типичный приём; ценность фигуры зависит от её ранга и текущей ситуации.
  • Ограничение подвижности. Блокирование фигур соперника нередко эффективнее прямого захвата.

Глубина игры, по оценкам любителей, сопоставима с шашками, но уступает шахматам и го по числу возможных позиций из-за меньшего размера поля и более простых правил перемещения.

Распространение и значение

Пексан остаётся прежде всего локальным культурным явлением. В самой Корее он известен меньше, чем падук и чанги, и уступает им по числу турниров и клубов. Тем не менее игра включена в некоторые региональные фестивали традиционных настольных игр.

За пределами Кореи пексан распространяется главным образом через сообщества любителей абстрактных стратегий, а также через онлайн-платформы, где реализованы как классические, так и авторские варианты правил. Отсутствие единого международного регламента затрудняет проведение официальных соревнований: перед матчем стороны обычно договариваются о конкретной редакции правил.

Определённую роль играет пексан и в педагогике: простые правила и наглядность делают его удобным материалом для занятий, развивающих логическое и пространственное мышление у детей.

Варианты и родственные игры

К родственным пексану играм относят:

  • Чанги — корейские шахматы с фигурами разного ранга и полем 9 × 10.
  • Сянцы — китайские шахматы.
  • Го (падук) — игра с захватом территории, где, однако, взятие основано на окружении, а не на линиях.
  • Шашки — европейская традиция, с которой пексан сближает обязательность взятия в ряде вариантов.

Внутри самого пексана выделяют «малый» (доска 8 × 8), «классический» (10 × 10) и «большой» (12 × 12) варианты; последний встречается редко из-за возросшей длительности партии.

Литература и источники

Специальной академической литературы по пексану немного. Основные сведения содержатся в обзорах корейских настольных игр, публикациях клубов любителей и материалах фестивалей традиционной культуры. Из-за отсутствия канонического свода правил значительная часть знаний об игре передаётся в устной традиции и через сообщества игроков.

IRONLIVE — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную IRONLIVE →