Открыть сервис

Головид — жанр видеоигр

Головид (англ. walking simulator, дословно «симулятор ходьбы») — условное обозначение жанра компьютерных игр, в которых основным или единственным способом взаимодействия с игровым миром является перемещение персонажа и исследование пространства, а традиционные игровые механики — бой, решение головоломок, управление ресурсами — либо отсутствуют, либо сведены к минимуму. Название возникло как ироничное прозвище, данное критиками и игроками, однако со временем закрепилось в качестве нейтрального жанрового термина.

Термин и его происхождение

Выражение walking simulator первоначально использовалось в 2000-х годах в уничижительном смысле — так называли проекты, в которых игроку якобы «нечем заняться», кроме ходьбы. Перелом в восприятии произошёл после выхода игры Dear Esther (2012), которая продемонстрировала, что отсутствие привычных механик может быть осознанным художественным приёмом. С этого момента термин стали применять описательно, без обязательной негативной окраски. В русскоязычной среде наряду с транслитерацией «головид» используются формулировки «симулятор ходьбы» и «игра-прогулка».

Характерные признаки

Жанр не имеет формального определения, но обладает устойчивым набором черт:

  • Вид от первого лица — наиболее типичен, хотя встречаются и проекты от третьего лица.
  • Линейное или слабо ветвящееся повествование, подаваемое через окружение, найденные записки, аудиодневники и закадровый голос.
  • Отсутствие или минимальная роль угрозы: персонаж обычно не может погибнуть, а конфликты решаются не силой.
  • Приоритет атмосферы и нарратива над соревновательностью и сложностью.
  • Небольшая продолжительность — чаще всего от одного до пяти часов.

Ключевым элементом выступает так называемое environmental storytelling — рассказ истории средствами самого уровня: расположением предметов, архитектурой, следами событий.

История развития

Предпосылки жанра прослеживаются в приключенческих играх 1990-х годов, где исследование уже занимало центральное место. Отдельные эксперименты появлялись в модификациях к популярным шутерам. Поворотным событием стал выход Dear Esther — изначально любительской модификации, затем самостоятельного коммерческого проекта. За ней последовали The Stanley Parable (2013), Gone Home (2013), Proteus (2013) и Everybody's Gone to the Rapture (2015).

Особое место занимает Firewatch (2016) — история пожарного наблюдателя в национальном парке, ставшая одним из самых коммерчески успешных представителей направления. Заметный вклад внесли также What Remains of Edith Finch (2017), The Vanishing of Ethan Carter (2014) и Layers of Fear (2016), последняя — с элементами хоррора.

Классификация и родственные жанры

Головиды тесно соприкасаются с несколькими направлениями:

НаправлениеОтличие от классического головида
КвестНаличие обязательных головоломок и инвентаря
Хоррор-прогулкаПрисутствие преследования и угрозы
Иммерсивный симуляторСложные системы взаимодействия с миром
Интерактивная драмаАкцент на выборе и его последствиях
Артхаус-играЭкспериментальная форма, отсутствие нарратива

Границы между этими категориями размыты: один и тот же проект нередко относят сразу к нескольким.

Художественные особенности

Головиды часто рассматривают как попытку использовать видеоигру для решения задач, близких литературе и кинематографу: передачи внутреннего состояния героя, работы с памятью, виной, утратой. Пространство здесь выполняет функцию метафоры, а темп задаётся самим игроком. Ряд исследователей отмечает, что жанр возник во многом благодаря независимым разработчикам, для которых небольшая команда и скромный бюджет компенсируются авторским замыслом.

Критика

Основные претензии к жанру сводятся к двум пунктам. Первый — недостаток «игровости»: часть аудитории воспринимает такие проекты как пассивный опыт, ближе к фильму, чем к игре. Второй — однообразие: после успеха нескольких заметных работ появилось множество подражаний, использующих ту же формулу без самостоятельной идеи. Сторонники жанра возражают, что ограничение механик является осознанным выбором, а не технической неспособностью, и что ценность произведения определяется не количеством действий игрока, а силой впечатления.

Значение

Головиды способствовали расширению представлений о том, чем может быть компьютерная игра, и заметно повлияли на крупные проекты, заимствовавшие у них приёмы подачи сюжета через окружение. Многие элементы, впервые отработанные в рамках этого жанра, стали общеупотребительными в индустрии — в том числе в играх с богатым набором механик.

IRONLIVE — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную IRONLIVE →