Открыть сервис

Эффектс в медиа и рекламе

Эффектс (от англ. effects — «эффекты», в профессиональном жаргоне также «эфы») — обобщённое название визуальных эффектов, применяемых в кино, на телевидении, в видеоклипах, рекламе и компьютерных играх. Термин охватывает как практические (съёмочные) приёмы, так и цифровую обработку изображения: компьютерную графику, композитинг, симуляцию, цветокоррекцию и постобработку. В русскоязычной среде слово чаще используется в сокращённой форме и обозначает совокупность технологий, создающих на экране изображение, которое невозможно или нецелесообразно получить прямой съёмкой.

Общее понятие

Под эффектами понимают любое намеренное изменение исходного отснятого материала или синтез изображения с нуля. К ним относят:

  • практические эффекты — пиротехника, дым, ветер, механические конструкции, грим, миниатюры, оптические приёмы;
  • визуальные эффекты (VFX) — цифровые манипуляции с уже снятым материалом;
  • специальные эффекты (SFX) — эффекты, выполняемые непосредственно на съёмочной площадке;
  • графику реального времени — эффекты в играх и интерактивных приложениях, рассчитываемые движком.

Граница между категориями условна: современное производство почти всегда комбинирует практические и цифровые методы.

История

До появления кинематографа зрелищные «эффекты» существовали в театре — сценические машины, дымовые завесы, волшебные фонари. С изобретением кино приёмы перенеслись на плёнку.

Ключевые вехи:

  • конец XIX века — первые трюковые съёмки с остановкой камеры и многократной экспозицией;
  • 1920–1930-е — расцвет миниатюр, комбинированных съёмок и рирпроекции;
  • 1960–1970-е — внедрение оптических принтеров и масок, появление первых компьютерных экспериментов;
  • 1970–1980-е — прорыв в области компьютерной графики, первые полностью цифровые персонажи и сцены;
  • 1990-е — массовый переход на цифровой композитинг и нелинейный монтаж;
  • 2000-е и позднее — повсеместное использование 3D-сканирования, захвата движения и рендеринга физически корректных материалов.

Классификация

ТипСпособ полученияТипичные примеры
ПрактическиеСъёмка реальных объектовпиротехника, дым, вода, механизмы
ОптическиеРабота со светом и линзамирирпроекция, маски, многократная экспозиция
Цифровые (VFX)Обработка и синтез на компьютерекомпозитинг, симуляция, 3D-графика
ГибридныеСочетание методовзахват движения с цифровым окружением

Отдельно выделяют эффекты постобработки: цветокоррекцию, зерно, размытие, дисторсию, шум и стилизацию под плёнку.

Технологии и инструменты

Современный конвейер эффектов включает несколько этапов.

Подготовка

На предсъёмочном этапе создаются концепт-арты, превизуализация и техническая визуализация — упрощённые 3D-сцены, помогающие спланировать кадр. Для сложных сцен применяют виртуальное производство: съёмку актёров на фоне светодиодных экранов с изображением, синхронизированным с движением камеры.

Съёмка

Используются хромакей и люмакей, маркеры захвата движения, референсные шары, серые и цветные метки для калибровки, а также данные о положении камеры (трекинг). Съёмочная группа фиксирует параметры оптики, чтобы цифровое окружение совпало с реальным по перспективе и освещению.

Постобработка

Основные задачи:

  • ротоскопирование — покадровое выделение объектов;
  • трекинг — отслеживание движения камеры и объектов;
  • композитинг — сборка слоёв в единое изображение;
  • симуляция — расчёт поведения дыма, огня, воды, ткани, разрушений;
  • рендеринг — финальный расчёт освещения и материалов;
  • цветокоррекция и грейдинг — приведение всех элементов к единой палитре.

Программное обеспечение для этих задач включает как проприетарные пакеты, так и свободные решения; в играх эффекты рассчитываются движками в реальном времени с использованием шейдеров.

Применение

Эффекты используются практически во всех экранных средах:

  • кинематограф — от фантастики до исторических драм, где цифровыми средствами достраивают города, толпы и пейзажи;
  • телевидение — заставки, прогнозы погоды, виртуальные студии;
  • реклама — демонстрация товара в невозможных условиях, стилизация;
  • видеоклипы — пластика изображения, переходы, коллажи;
  • компьютерные игры — симуляция среды и интерактивная графика;
  • архитектура и промышленность — визуализация проектов, обучение, тренажёры;
  • медицина и наука — моделирование процессов, визуализация данных.

Экономика и организация труда

Производство эффектов — отдельная отрасль с собственной структурой: студии полного цикла, бутиковые команды, фрилансеры. Крупные проекты распределяются между несколькими подрядчиками, что требует единых стандартов обмена данными и цветового конвейера. Значительная часть бюджета уходит на программное обеспечение, вычислительные мощности и оплату специалистов — композитёров, художников по текстурам, аниматоров, разработчиков инструментов.

Критика и ограничения

К распространённым замечаниям относится избыточность эффектов, когда зрелищность подменяет драматургию. Отмечают также риск «эффекта зловещей долины» при неудачной цифровизации людей, несоответствие освещения и физики, а также проблему устаревания: технически новаторские сцены со временем выглядят устаревшими. Ограничения связаны со сроками, бюджетом и доступными вычислительными ресурсами.

Профессиональная лексика

В обиходе специалистов слово «эффектс» употребляется как собирательное: «делать эффектс», «отдать на эффектс», «эффектс-супервайзер» — руководитель, отвечающий за визуальные эффекты на проекте. Смежные роли — супервайзер по специальным эффектам, композитёр, художник по матам, технический директор.

IRONLIVE — база данных и аналитика по компаниям России.

На главную IRONLIVE →